TITANSREALMS
ФорумПредложи свою идею для игрыИнтервью сравнение двух систем WoW для подсчёта шмота, в дальнейшем выбора и интеграции подобной механики в игру.
Предложи свою идею для игры

Интервью сравнение двух систем WoW для подсчёта шмота, в дальнейшем выбора и интеграции подобной механики в игру.

Автор: CloudDeathСоздано: 4 июля 2026 г.3 ответов244 просмотров
CloudDeath
Легенда
на проекте: 2026
сообщений: 3
Автор темы · 4 июля 2026 г.#1

GearScore vs ilvl
GearScore — это внешняя оценка силы экипировки, которая пыталась свести весь шмот к одному числу.
ilvl — это встроенный показатель уровня предмета, из которого уже и строится оценка силы персонажа.
GearScore
Плюсы:
быстро показывает “в целом одет/не одет”
удобно для быстрой фильтрации кандидатов в пати/рейд
прост для понимания на первый взгляд
Минусы:
может вводить в заблуждение: высокий score не всегда значит, что шмот хороший по статам
не учитывает контекст билда и полезность характеристик
поощряет “гонку за цифрой”, а не за реальной эффективностью
часто использовался токсично в отборе игроков
ilvl
Плюсы:
встроен в игру и прозрачен
хорошо отражает общий уровень экипировки
удобен как базовый ориентир для прогресса
используется в современном дизайне контента и рейдов
Минусы:
тоже не идеален: высокий ilvl не гарантирует лучший выбор статов
иногда предмет выше ilvl хуже по полезности для конкретного спека
может поощрять замену сильного предмета на просто “более высокий по цифре”
Сравнение
GearScore — более грубый и “социальный” фильтр: удобен для быстрого отбора, но часто неточен.
ilvl — более честная и встроенная метрика: лучше как общий ориентир, но тоже не заменяет понимание статов и специализации.
Если совсем коротко: GearScore — это аддонная оценка игрока, ilvl — базовая игровая метрика предметов.
Для современных версий WoW ilvl заметно лучше и полезнее.

  • Почему ты считаешь, что ilvl. Лучше чем gears score?

-Потому что ilvl обычно точнее и честнее как базовый ориентир.
Он встроен в игру и одинаково работает для всех, без сторонней формулы.
Он прозрачный: видно уровень предмета, а не “магическую” итоговую цифру.
Он лучше подходит как общий стандарт для рейдов, ключей и подбора контента.
Меньше искажает картину, чем GearScore, который мог сильно зависеть от формулы и “общей суммы” шмота.
Но есть важная оговорка: ilvl не всегда лучше для конкретного персонажа. Иногда предмет ниже по ilvl с более полезными статами лучше, чем более высокий, но “пустой” по статам.
Итог:
для быстрого общего сравнения — ilvl лучше;
для реальной силы конкретного спека — ни GearScore, ни ilvl не идеальны, важны статы, эффекты и специализация

Мог ли повлиять на предпочтения опыт работы в самой Blizzard?

Нет 🙂 Просто ilvl реально удобнее как общий стандарт.
GearScore был полезен как быстрый “фильтр”, но он часто переоценивал цифру и недооценивал качество шмота под конкретный класс/спек. ilvl в этом смысле проще, понятнее и стабильнее.
Если хочешь, могу честно разобрать где GearScore был лучше ilvl — там тоже есть сильные аргументы.

-А если собрать статистику что предпочитают больше пользователи?

-Если собирать по тому, что чаще видно в обсуждениях игроков, то ilvl сейчас в целом предпочтительнее. GearScore вспоминают чаще как удобную, но жёсткую и часто токсичную систему из эпохи WotLK.
Почему так:
ilvl встроен в саму игру, поэтому его воспринимают как норму.
GearScore чаще ассоциируется с жёстким отбором и пуг-барьерами.
В обсуждениях игроки нередко пишут, что GS может быть полезен, но вводит в заблуждение, особенно если шмот “не под спека” или есть BiS-низкий ilvl предмет.

Но если говорить не про современный WoW вообще, а про старые реалии WotLK/пабов, то у GearScore тоже была сильная поддержка: он быстро показывал не только уровень шмота, но и часть качества подготовки — энчанты, камни и т.п.

Итог:
больше пользователей в среднем предпочитает ilvl
GearScore любят те, кому важен быстрый “скан” и жёсткий фильтр
для честной оценки конкретного игрока ни одна цифра не идеальна.

-А если вспомнить перезапуск Wotlk, что больше предпочитали игроки?

На перезапуске WotLK скорее всего чаще предпочитали GearScore как социальный фильтр, а не чистый ilvl. Но по ощущениям игроков он был и более спорным.

Что видно по обсуждениям:

часть игроков прямо говорила, что GS удобен для быстрого отбора в пати и показывает “готов/не готов”;
другая часть считала его токсичным и бесполезным, потому что он не гарантирует скилл и может игнорировать нормальный стат-билд;
при этом многие признавали, что для пугов(рандомы с чата/мира) люди всё равно смотрят именно на GS, даже если он плохой показатель.

Если сравнить именно поведение сообщества:

для набора в пати в WotLK Classic чаще использовали GearScore
как более “правильную” метрику многие признавали ilvl
по отношению игроков к GS было больше негатива, чем к ilvl, потому что GS ассоциировался с “link gs or no invite”.

То есть коротко:
что больше использовали — GearScore; что больше уважали как систему — ilvl.

-Не для кого не секрет, что Blizzard сильно оказуалило WoW. Могло ли это повлиять на такое сильное разделение мнений, при том, что многие нынешние игроки не застали времена старта classic, burning crusade, wotlk, cataclysm?

-Да, могло — и довольно сильно.

Когда игра постепенно становится проще, быстрее и удобнее, у игроков меняется не только стиль игры, но и ожидания:

часть людей начинает ценить удобство, скорость и минимальный порог входа;
другая часть, наоборот, сильнее цепляется за старую “тяжёлую” WoW-идентичность — социалку, долгий прогресс, подготовку, роль шмота и репутацию игрока.
Из-за этого и возникает раскол:

современные игроки чаще принимают ilvl, автоподбор, быстрый прогресс и “цифру как ориентир”;
ветераны старых версий чаще помнят, что один только ilvl не показывает, насколько человек реально полезен в пати;
люди, которые не застали старый WoW, могут воспринимать GearScore/жёсткий шмот-фильтр как “норму”, потому что для них это уже не исторический костыль, а просто привычный способ отбора.
Плюс есть ещё один эффект: память о старом WoW у многих идеализирована. Люди спорят не только о механике, но и о своём опыте — кто-то помнит сложность как “настоящую игру”, а кто-то как “гринд и неудобство”.

Так что да: “оказуаливание” реально усилило разделение мнений. Оно не просто упростило игру — оно изменило то, что игроки вообще считают “хорошей” системой.

q1ng
Команда
на проекте: 2026
сообщений: 31
4 июля 2026 г.#2

Прочитал. В идеале я рассматриваю внедрение быструю оценку подготовки к тому или иному контенту. Учитывая, что мы рассматриваем игру в смеси жанров АРПГ и ММОРПГ, где есть стартовая прокачка, а-ля гринд для достижения возможности игры в новом актуальном контенте, я думаю можно остановиться на условном гирскоре, который оценивает один и тот же предмет по-разному, в зависимости от проткнутых статов и аффиксов. Чем ближе к верхнему порогу капа самых сильных раритета и качества определенной шмотки - тем выше гирскор данной шмотки. Думаю это будет норм по отношению к игрокам и билдам. Если игрок надел шмотку с высоким гс, но при этом на этой шмотке тот пул статов, которые ему не нужны - это не шмотка плохая, а игрок не подшарен. Другой игрок, которому эти статы нужны, очень быстро найдет на условном аукционе эту шмотку и сразу поймет по гс, насколько она топ для него. Что думаешь?

CloudDeath
Легенда
на проекте: 2026
сообщений: 3
4 июля 2026 г.#3

Лично для меня система Гир скора, будет более уместна и она мне больше нравится.
Пример ты привел очень хороший, да, в моем понимании это так и должно работать.
Если судить по этому недостатку, что человек может одеть шмотку на ГС с ненужными ему статами - есть два лагеря: 1 чел реально одел ее на гс на шару, что б попасть в какой-то данж на: авось не заметят и возьмут в хай лвл инст. И второй как ты сказал не прошареные.
Тут есть примечание как раз, что при внедрении этих систем, нужна функция просмотра экипнутого шмота на игроках. Смотреть кто, как и во что одет, для принятия решения нужен вам такой тимейт в патю, либо же нет.

CloudDeath
Легенда
на проекте: 2026
сообщений: 3
4 июля 2026 г.#4

Короче говоря, то, что ты придумал мне - НРАААААААВИЦААААА

Войдите, чтобы ответить в теме.